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Persona 5 - Eu sou tu! Tu és eu! (Parte 1)

  • Foto do escritor: Silézio Luiz
    Silézio Luiz
  • 29 de jan. de 2018
  • 8 min de leitura

Persona 5 chegou no início do ano passado junto com uma enxurrada de bons jogos. É impossível dizer que 2017 não tenha impactado a vida dos gamers de alguma maneira. Com a Nintendo mostrando sua maestria com Zelda e Mario Odissey, a Guerrila Games surpreendendo e excedendo em muito qualquer expectativa sobre o novo clássico Horizon Zero Dawn e o humilde Nier Automata do genial Yoko Taro chamando muita atenção, e junto com ele outro jogo de baixo orçamento que impressionou também pela narrativa e alguns aspectos tão polidos como de um triple A que é Hellblade. Tivemos ainda muitos outros excelentes jogos, mas os citados acima, junto com Persona 5, quebraram os paradigmas vigentes de seus estilos e abriram novos horizontes e com certeza serão o novo high standard dos jogos de agora em diante, até pelo menos a Rockstar lançar qualquer coisa que quebre os paradigmas e crie novas definições novamente.

Não dá para fazer um texto curto sobre Persona 5 pois ele faz parte de um conjunto maior e de um universo compartilhado com o 3 e 4, bem como ele faz parte de um processo de amadurecimento e batalha da sua desenvolvedora, a Atlus. Isso por sinal é um fator comum aos títulos citados, eles são produto de amadurecimento ou desafio de suas produtoras e criadores. Também não vou conseguir fazer um texto livre de spoilers, mas vou tentar avisar quando for citar um. Então, vamos para uma “breve” análise do jogo em si, e depois um mergulho profundo.

Jogabilidade

É difícil olhar os jogos de JRPG da mesma forma depois que se joga qualquer Persona. Final Fantasy XV veio com a ambição de fazer o JRPG (RPG japonês) mais palatável para a audiência ocidental que deixou o gênero meio de lado após sucessos de Western RPG como Skyrim e The Witcher 3. Mas diferentemente da franquia da Square que ao tentar transformar as mecânicas clássicas de turno em algo próximo da ação ocidental, com uma leve influência da ação de Kingdon Hearts (só que sem o mesmo polimento e esmero da joint venture da Square/Disney) ou se fechar ainda mais nas mecânicas tradicionais e contar com o apelo nostálgico do nicho como Bravely Default, I am Setsuna e mais recentemente Lost Sphear. Persona 5 pega a já bem resolvida mecânica da série e extrapola o que ela tem de bom, sendo assim uma evolução natural e equilibrada das dinâmicas de batalha em turnos com base em "pedra x papel x tesoura" (lagarto, Spock? hehe) e os trechos de date simulator. O equilíbrio entre as duas mecânicas é facilitado pela excelência na realização das duas, é muito bom tanto estar em combate, quanto explorar as dungeons quanto o dia-a-dia na escola e demais partes sociais do game. Em alguns momentos esse equilíbrio é desfeito pela narrativa do jogo, mas tudo se encontra conectado com a construção da história. Diversos pequenos incrementos foram feitos em todos os aspectos do jogo e um elemento clássico dos primeiros jogos da série faz um retorno, que é a possibilidade de negociar com as sombras do jogo para que elas sejam suas personas. No jogo anterior você obtinha as personas por meio da fusão (também presente nesse) ou por uma espécie de roleta (shuffle) das cartas de arcana ao final de batalhas bem-sucedidas.

Narrativa

É inevitável não fazer comparações com Persona 4. Ainda mais quando se sabe que o 3 e o 4 são no mesmo universo e em determinado momento do P5 você sabe que ele também faz parte desse universo. P4 tem um grande apelo com os jogadores, por ser mais intimista, e isso de início é um grande empecilho para se conectar com a história de P5. Mas analisando os 3 em conjunto nota-se que isso é meio que normal para a estrutura composta para esse universo. Em Persona 3 estamos tentando fugir das trevas em torno de nós, buscando conhecer os desafios externos e lutar contra eles, em Persona 4 lutamos contra nossos próprios fantasmas e fraquezas, conhecemos o que é bom e ruim dentro de nós mesmos e aprendemos a aceitar e equilibrar tudo isso. Em Persona 5 nós já paramos de nos esconder do meio que nos cerca, já nos conhecemos e nos aceitamos e agora temos que influenciar o meio à nossa volta e lutar contra a apatia da sociedade como um todo. É como qualquer treinamento de liderança, seja de negócios ou espiritual, só que em videogame. É uma jornada de crescimento e amadurecimento, onde aprendemos que tem algo errado por aí, aprendemos que tem algo errado em nós e finalmente decidimos mudar o que tem de errado em tudo. Uma crescente de empatia, auto-conhecimento e rebelião. Assim, leva um tempo até P5 nos entregar tudo que a sua história promete, especialmente pra quem zerou P4, afinal é natural da humanidade se interessar mais em si próprio, assim um jogo intimista onde você aprende sobre você, luta contra você e aceita a si próprio tem uma tendência maior a ser interessante do que uma narrativa de rebelião, especialmente no mundo de hoje. E ao final de P5 é que tudo o que você passa pelo jogo faz sentido e você percebe o quão atual e importante e exponencialmente maior é essa narrativa, e assim consegue se conectar. Pra mim até 70% do jogo P4 ainda era meu favorito e tem muitas coisas que mesmo agora, P4 ainda tem que me agradam mais do que P5. Mas novamente, não viemos pra Tokio falar de nós mesmos.

Tokio e a ambientação

O conceito de liberdade de P4 aqui foi extendido, e propositalmente isso incomoda no início. Era muito seguro e conveniente andar pela cidadezinha do jogo anterior. Aqui, de cara somos jogados numa confusa linha de metrô com interligações entre os diversos distritos de Tokio, sendo cada um desses quase do tamanho de uma área explorável do jogo anterior. Sem muitas indicações e com a maioria das placas do metro em japonês. O jogo propositalmente te derruba do status de superioridade que você termina o anterior. A ambientação é construída com esmero para ajudar no desenvolvimento da narrativa e no desenvolvimento do protagonista. E deixei pra citar o protagonista aqui e não na narrativa ou em separado pois os três elementos são quase que meio amalgamados. Seu personagem chega na cidade grande após ser condenado por um crime que não fez, e deverá passar um ano em "probation" onde terá sua conduta avaliada no colégio e pelo tutor responsável por sua reabilitação para a sociedade. Reabilitação é a palavra chave e durante todo o jogo ela é proferida ao personagem como se ele fosse quem necessita dela. O visual tanto da cidade, quanto do mundo espiritual da Velvet Room é opressor, a cidade grande engolindo o rapaz injustiçado do interior, o julgamento na escola nova onde é execrado e no mundo espiritual uma prisão com um "aprisionador" com um tom mais ameaçador do que nunca antes visto na Velvet Room. Sala essa que muda conforme os jogos, sendo um elevador em P3, uma limusine em P4 e aqui a prisão. Mais um elemento intimamente ligado à narrativa. A forma como o personagem é visto tanto no mundo real quanto no metaverso (o universo espiritual do jogo) passam a mesma mensagem. Na escola, todos te conhecem como o aluno com registro criminal e julgam o tempo todo, e no mundo espiritual quando você desperta para seu poder interno suas roupas tem uma luva vermelha, um sinal de seu pecado que todos podem ver, você é um ladrão e sua persona é um ladrão histórico, Arsene de Lupin (quase um Robin Hood). Você é um criminoso e não tem como esconder isso e deve aceitar esse "rótulo" para fazer prevalecer a "sua" justiça.

Arte

Considerando que é um jogo originalmente planejado para a geração passada (Playstation 3) é admirável o que se consegue em termos de beleza técnica aqui. Muito graças à direção artística. Como a Nintendo sempre nos ensina, arte ganha de poder e nesse caso é mais um trunfo da arte pois não temos modelos tão ricos em polígonos quanto um Horizon Zero Dawn por exemplo e já que cito o jogo de Alloy, também não temos em P5 texturas maravilhosas como o jogo da ruivinha. Tudo é construído com simplicidade, num equilíbrio entre o minimalista e o apoteótico. Culminando no jogo com mais estilo entre todos os Personas. Possivelmente o jogo mais estiloso que já joguei. Tudo, desde os menus ao visual dos personagens e do mundo em si é muito bem casado. As animações sejam durante o jogo ou as transições de tela ou entre cenas só fazem acrescentar ainda mais à ambientação. As cenas animadas não agradaram todo mundo, mas para mim em especial estão muito boas, com bons modelos dos personagens e mundo condizentes com os usados durante a gameplay. Com animação fluída e consistente, embora não seja um Shigatsu wa kimi no uso ou Violet Evergarden, mas esse não é o foco aqui.

Música

Eu amo a trilha de Persona 4 e até aqui era a minha favorita. Mas a trilha de Persona 5 me ganhou fazendo algo que a trilha de outro jogo fez bem esse ano, mas de uma forma ainda superior. Me refiro a trilha de NieR Automata que é parte fundamental da construção do mundo e dos personagens. Em P5, vemos a utilização da trilha na composição do jogo não só nas letras e melodias bem arranjadas e com um ritmo delicioso e muito estilosas. Mas vemos uma evolução delas. Um mesmo tema tem diversos arranjos diferentes que condizem com o momento em que se passam. Como a música de free roam que começa mais quietinha, só instrumental assim como no início do jogo você não pode sair de casa a noite, fica meio preso e aos poucos vai ganhando liberdade pra ir em outros pontos, começa pelo bairro e depois a cidade e o arranjo vai mudando, a música vai ficando mais solta até chegar na versão com todos os instrumentos e vocais. Um trechinho da letra que prestamos atenção e tem tudo a ver com a situação do jogo "Where have you been. Been searching all along. Can't face it while alone at night. Without the clue. Without a sign. Without [grasping neck?]. The real question to be asked:Where have I been?

O mesmo acontece com o tema de batalha que só apresenta sua versão final quando as batalhas começam a ter um significado maior e real. Sem contar o tema de abertura. Enfim, seja nos momentos de silêncio ou com suas músicas, Persona 5 é um deleite para os ouvidos (Yayyyy Jazz!).

Veredito

Vou dar aqui o veredito sem spoilers e analisado o jogo como um todo sem antes mergulhar mais profundamente. É um crescimento técnico indiscutível para a franquia e para os JRPGS em geral, tem algumas falhas no que tange a estrutura de um jogo em si, como ritmo, mas isso se faz meio que necessário devido ao intento da narrativa. E por isso como um jogo em si ele não tenha ganhado como melhor jogo ano passado, mas como JRPG e experiência de narrativa é uma das melhores obras que já joguei na vida e destrona, depois de muita luta, seu antecessor do reinado dos meus favoritos. O jogo assim como NieR premia quem chega ao seu desfecho só que com menos problemas que o jogo de Yoko Taro, já que aqui o jogo demora bem mais que NieR para ficar maçante e apresentar seus defeitos (vale lembrar que os defeitos de NieR bem dizer se justificam em seu orçamento baixo, sendo que FF XV teve um orçamento muito maior e apresenta os mesmos problemas e uma narrativa que só agora depois de um ano do jogo lançado faz alguma cócega na narrativa de Yoko Taro). Persona 5 foi um desafio para o seu time de desenvolvimento, pois teve que conviver com especulações, muitas mudanças durante o projeto, o transito de uma geração para outra e a gigantesca sombra de Persona 3 e Persona 4. Tendo isso tudo em mente, depois de 110 horas e com uma sensação de cansaço ao final aliada a um sorriso no rosto e muitas lágrimas nos olhos, Persona 5 é definitivamente um dos JRPGs mais importantes de todos os tempos, um dos melhores jogos do ano passado (que ano excelente para ser gamer) e o melhor jogo/experiência da minha vida até o momento. Vou ter que dividir essa análise, possivelmente em 3 partes, já que estou preparando uma análise isolada só dos personagens e pretendo falar um pouco da relação de Persona com a psicologia de Carl Jung e a filosofia em geral por trás da série e do jogo. Então por hora é isso, nos vemos na parte 2 (que vai ser só spoiler agressivo).

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